本期回答的全是来自订阅者的问题。
嘉宾:
(左三)Sean Tracy 游戏内容技术总监(LA工作室)
(左一)Josh Herman 人物艺术总监(LA工作室)
(右一)Mark Abent 首席游戏逻辑程序员(LA工作室)

(一)新飞控中Strafe朝前后按键绑定能不能与Throttle的按键绑定分离开?
目前不行,但可以实现,我们会把它加进反馈里的。

(二)到底是什么技术难题导致现在毛虫级的货柜升降梯/坡道还是不能放下去?
完全没问题,动画和互动状态机都是做好的,只是没人去把它们连接起来。到现在还没做大概是因为它在计划表的很后面所以没人去搞。

(三)道路呢?
大概一年前他们搞出了工具,但没人去用,现在要用了却发现那工具根本用不了。这主要还是优先级的问题,现在我们决定先做大东西,所以这些以后才会慢慢加进去。

(四)扫描系统会如何有利于探索系统?
目前扫描系统的数据结构模型已经从储存有限特定的数据类型变成了可以储存任何一种数据。比如现在的任务系统中的任务目标就由扫描系统的数据模型来实现。未来的探索系统/玩法中,扫描到的数据也会储存在这个新的数据模型中。

(五)UEE制服会不会出现在PU中?
目前的制服服饰都是给《中队》做的,还没有计划会放到PU中。等《中队》发布之后,我们才会考虑会不会把那里面的内容加到PU里。

(六)我们对游戏持续性能有什么期待?
目前我们的目标是把服务器端OCS的持续性搞定。
客户端的OCS就是当一个咖啡杯离我很远,那我的客户端就不需要加载这个咖啡杯,但服务器端上依旧有这个咖啡杯。
服务器端的OCS就是当一个咖啡杯附近没有任何人的时候,服务器端也不需要加载这个咖啡杯。
那现在要搞定的游戏持续性问题就是如果服务器端要再次加载这个咖啡杯的时候,怎样才能将最后状态数据一并带回来?
还有就比如现在的Ping系统可以扫描视线外的东西,但如果一个杯子既没有在服务器端加载也没有在客户端上加载,如果只是单纯的不加载,那我就Ping不到这个杯子的任何信息,这是不对的。所以我们就需要给Ping加一个搜索服务去搜索这些持续性数据,让这个咖啡杯即使没有被加载时也能被Ping到。
总之服务器端的OCS将需要改变很多代码,所以现在倾整个公司之力在搞。服务器端OCS会给游戏性能带来极大的改善。

(七)能给我加个宠物排球嘛?
有这个技术,但不想费这个功夫。

(八)你们对角色物品栏/仓库有什么规划?一艘舰船上只能有权访问存放在舰船上的东西吗?还是说能访问一个角色的所有库存?
目前我们不能给出确切的答案。现在我们的物品栏很乱,角色有角色的物品栏,舰船有舰船的物品栏,而路线图上下一个季度的“物理物品栏”就是要将这些都统一起来联系起来,因为这个东西要先做完我们才能做以后的工作,所以我现在没法对你的问题给一个准确的回答。

(九)来谈谈救赎者级吧!
因为今天没有舰船制作团队的人在场,所以不能细说。之前说过可能会改变归属厂商,但也是还在商定中的事,并不是定论。现在的争论焦点在于,到底是要改变厂商所以我们可以保留救赎的原始外观;还是要依旧保留圣盾厂商,那么救赎的外观就肯定要有变化了。

(十)未来能通过一个角色的外观(装甲)状态来判断这个角色的生命值/对其造成伤害的量吗?
现在角色的装甲不像舰船一样有损坏后的样子,如果要做,那么艺术团队还需要继续加工作。如果把这个问题扩大了说,那么你是可以通过一个角色穿的护甲来判断这个角色的一些数据,比如海军重甲的防护性更高,探索甲则更多的是用来探索。所以并不是通过装甲状态来判断剩余生命值的量,而是通过其装备判断这个角色的能力以及可做的事情。
在未来,一直用的装备还会变脏,但那和角色生命值没什么关系。至于如果你想看一个角色的生命值,你将需要用到FPS扫描系统。

(十一)路线图上年底会发布的打捞玩法会是什么样子呢?在完成这个功能之前还需要完成哪些功能?还有哪些困难需要攻克?
之前提到的物品栏需要先完成,物理物品栏也是一件大事。当然还有舰船的残骸需要重做。目前当一艘舰船被击毁后,残骸碎片就魔法般的出现在那儿了,这些残骸上没有任何持续性数据,自然也就不可能被打捞。还有当舰船被击毁后,舰船里的所有对象容器(物品)都应该还在那里,但现在不知道为啥那些东西都会消失。所以我们还得想一个办法把那些对象容器(舰船中的物品)从原来的对象容器(舰船)保留到另个对象容器中(残骸)。

(十二)什么时候才能改进女性角色拿东西的动画?我现在拿个箱子就看不见路了。
当然,正在改进中。需要改的东西还很多,拿箱子的问题只是其中之一还没调好的东西而已。目前大家可以先用男性角色以解决游戏中的不便。

(十三)我们啥时候才能增加可以加的好友数量(目前上限250人)?
我们也不知道为啥会有一个好友上限,等Tyler(首席社区经理,奥斯特工作室)睡醒了我去问他。

(十四)等有了服务器端的OCS后,一个房间里能有多少人?
很难说。我们只能通过之后鳄梨测试一点点增加人数来得出一个结论。但我个人希望能有一千万人(玩笑)。

(十五)目前有什么办法让玩家不无聊的渡过QT时间?
这是一件很大的问题,牵着到游戏玩法,所以我们不能在这里妄下承诺。现在你们只用知道我们已经知道了这个问题并且也在考虑各种方案。

(十六)地面前哨站什么时候才能召出舰船?
到现在我们还不能让地面前哨站出生舰船主要是萝卜不想让玩家能传送他们的舰船。比如你想用毛虫运货,那你就得把毛虫开去前哨站运货,而不是开艘小船去前哨站然后把毛虫瞬间召出来。但如果一个前哨站把你的船“储存”了,没理由不能再把那艘被储存的船召出来。

(十七)之前提到的头发科技现在咋样了?
还在开发工具的过程中,因为我们想让工具用起来丝般顺滑。头发在所有的物体中是最难做的,但我们会尽可能的做出很多种发型出来。目前我们不会再多加发型了,因为我们不想再多费时间用旧技术去做头发了。

(十八)头盔里能有个方向指示器吗?我想知道“上”在哪儿?
宇宙中哪儿来的“上”?
(追问)那在星球上时能指示我东南西北吗?
我记得有人提过,他们想把指南针放到头盔显示器里,但我不知道详情。
(追问)那坐标呢?
我们一直有坐标系统,QA团队需要一个坐标系统才能反馈各种东西。但他们生成的坐标很长,读起来并不友好。

(十九)女性角色什么时候才能有更多发型?
等工具做好后才有。(见十七问)

(二十)角色客制中的疤痕和刺青呢?
我们现在的科技可以做刺青或是脸部的涂装,但是疤痕的效果并不好。这个科技其实就是在脸上再多加了一个图层,但它会把下面图层的着色器都取消掉,刺青或是脸部的涂装看起来很好,但是疤痕就看起来很假就像是画上去的。
我个人仍然希望是疤痕不应该在游戏创建角色时选择,而是随着游戏过程出现,比如你手臂中了一弹,下次登录,手上的疤痕还在那里。那样一个角色身上的疤痕才有故事。

(二十一)船对船/船对空间站对接到现在都没出来,那么你们到底碰到了什么难题?
第一个问题是我们现在没有办法把一个对象容器(一艘舰船)连接到另一个对象容器(另一艘船)上,会出一堆问题,这也就是为什么现在星座级底下只能放个假的梅林级。但萝卜想出了一种流式传输方法可以解决这个问题,如果通过QA测试后确认是可行的,那再修好Bug后,那我们就有了船与船对接的方式。
第二个问题是持续性问题,我们需要代码支持持续性数据说这两艘舰船的状态是连接在一起的。
第三个问题是两艘船在连接后在飞行中会遇到的各种问题,比如进入大气层时会不会失压等等等等。
等所有的问题都有了解决方案,那么对接功能就能开始搞了。

(二十二)之前说过要重新制定订阅者项目,那么什么时候才会有消息呢?
就像我们之前说的,订阅者应该有更好的更有价值的奖励。订阅者项目已经有6年了,我们觉得是时候把订阅者项目推向更高的阶段了,但我们现在还没有准备好发布任何消息。