UI团队来回答玩家关于游戏中的舰船载具HUD、终端、等等UI问题。

本期嘉宾:
Simon Bursey UI总监
Zane Bien UI核心技术开发者

本期会经常出现的英语缩写:
· UI(User Interface)用户界面,包含所有能给玩家提供信息的图形元素
· HUD(Head-Up Display)抬头显示器,可将信息映射在风窗玻璃上的系统,能让驾驶员无需低头就能或许信息
· MFD(Multi-Function Display)多功能显示器,在游戏中多是指舰船驾驶席上可以切换显示内容的小屏幕
· FPS(First-Person Shooter)第一人称射击游戏,也泛指游戏中的第一人称模式

(一)有什么能让用户自定义HUD元素的计划吗?(比如排列各种功能的顺序、调整UI大小、改变UI颜色等等)

对于这个问题,我们要优先考虑的是为什么人们会想要自己定制东西。当前版本的UI的确是需要升级的,如果要讨论这个问题,我们就先需要知道哪些是玩家喜欢的,哪些是玩家不喜欢的。当然我们也已经在对HUD、MFD和FPS武器的瞄准镜进行重置了,所以现在其实是纳入玩家喜好的很好的时机。

(大胡子追问)自定义颜色的话题已经存在很久了,有时候人们希望能改变颜色让其不与背景色冲突,有些是因为色盲的问题,还有些人只是希望能换种自己喜欢的颜色。

新的UI系统与旧版的静态系统不同,新版可以很方便的移动UI的位置、修改大小、颜色等。但对于自定义这个问题来说,目前我们主要的工作是作出一套能让人满意的默认UI,等默认UI能全部正常工作之后,才会考虑自定义的问题。

(二)目前一些UI元素(比如空间站的炮塔标记、任务点标记)实在是太抢眼了,有时甚至会填满整个屏幕,你们有什么计划改进它们吗?

这确实是一个需要解决的问题,但我不清楚什么时候可以开始解决它。我们想要一个更加智能的系统,可以更具距离或是其他设计者设置的优先级来确定要显示的内容以及数量。

(三)随着游戏变得越来越复杂,越来越多的信息内容开始争夺HUD上的空间(比如各种通知、有趣地点的信号、量子航行的目标点、舰船信号、任务点标记等等)。你们准备怎么样来合理管理这些信息呢?

当新的UI系统做好之后,我们就可以开始让UI变得更加“聪明”了。比如目标框,当没有锁定目标的时候,与其让它一直显示“没有目标”,还不如让它能直接消失,然后等到需要它的时候再出现。还有要避免重复的信息出现,如果某个信息已经显示在HUD上了,那就没必要再显示在MFD上。
旧系统中的UI是随着游戏开发一点点加上去的,就比如目前聊天框会和舰船HUD互相重叠,这是由于这两个UI元素不在同一层,它们互相不知道彼此的位置与大小。而在新系统中我们重新安排了UI元素,所以这个问题也将得到解决。

(四)HUD上不停地弹出提示,这到底是Bug还是设计中的功能?

这是因为随着游戏更新,怎价了很多内容,而这些提示就慢慢积攒起来了。在未来我们会对这些提示做一个优先级设置,并添加一个计时器以限制在一定时间内会出现的提示的数量。我们还可以将各种提示拆分开来,让不同种类的提示在不同地方显示。

(五)对于非1080p屏幕的支持有什么计划吗?要知道很多人都开始用21:9的或者更长的屏幕了。

目前大家看到的UI都是静态的。我们正在开发更加动态UI,会根据显示器的长宽比自动调整,但这是非常有挑战性的,因为有一些游戏世界中的屏幕比例也要跟着缩放比例,比如mobiGlas手环的屏幕。玩家用的屏幕比例的变化也会带来游戏中角色视野的变化,这也是需要考虑进去的因素。但是,目前计划表上对于不同比例的屏幕的支持的任务优先级并不高。

(六)除了使用鼠标导航之外,是否有任何计划给游戏中的界面添加可以使用键盘导航的功能,比如可以用键盘上的箭头键上下滚动翻页之类的?

当然,未来的UI会对键盘更加友好,因为使用键盘导航会比使用鼠标导航更加方便快捷。当然不只是键盘,其他输入设备(比如手柄)的用户体验也会得到改进。MFD应该会是第一个得到控制方面更新的,到时候应该能让大部分人满意。

(七)在以前的节目中,提到过你们正在弃用Flash和Scaleform,那么现在情况怎么样呢?

我们现在仍然在使用Flash,但是正在努力的转换成我们自己的代码。我们将会改用被我们称之为“数据驱动系统(data-driven system)”的新系统。这个系统可以让UI通过数据接口直接获取一些数据,比如残弹计数可以直接连接到弹匣中的子弹数量数据进行实时更新。我们依旧要使用Scaleform做为渲染器去渲染这些数据(比如画框,给文字加颜色等),在未来的某一天这也会被我们自己的渲染器替换掉。

(八)有讨论过给我们加个指南针吗?

是或不是(没有定论)。这也是一个需要考虑为什么玩家会想要一个指南针的问题。而且指南针不一定是最终的解决方案,也有可能是个人雷达,或是小地图。此外如果要做指南针,那也不光是我们UI团队的工作,我们还需要其他团队,比如行星科技团队给出每颗行星的南北极数据,这不是一件简单就能完成的事情。

(九)给我们能一键隐藏HUD的按键行不行?(比如截图时想要隐藏HUD)

会有的。在重置UI的同时,我们也在改进我们的导演镜头模式,而隐藏HUD的功能会被考虑进去,因为去多游戏开发者也需要这个功能。而就像之前所说的,在平时的FPS游戏体验中,我们也会尽可能的隐藏掉没有必要出现的UI,比如你满血时就没必要出现健康状况的提示;手上没武器时就没必要出现右下角的武器UI等等。

(十)能不能让我们在不带头盔时也能(通过隐形眼镜或是其他镜片之类的东西)看到聊天框UI?

当然。聊天框对于多人游戏来说是很重要的,我们确实有计划让聊天框随时可见,包括不带头盔的情况甚至是在第三人称下也可以看到聊天框,你们应该能在未来不久就看见这个改进。

(十一)室内/迷你/3D地图方面有什么进展吗?

目前开发者版本差不多已经做完一半了。但目前最要紧的是搞定舰船的HUD以及FPS中的HUD,因为这两个对于游戏至关重要,我们需要确保它们能正常运作。在搞定它们之后,我们会继续搞区域地图,以后会有一个全屏版本的地图让你看到整片区域,还有在HUD上显示的迷你地图以便你在探索室内的时候用。

(十二)为什么在进入一些次UI模式时(比如扫描模式、量子航行校准模式、采矿模式),需要隐藏掉原来HUD上那么重要的舰船速度/高度等信息呢?

因为这些UI模式是分开开发的,在目前的系统中没法让他们并存。在重置时,会考虑到在各个模式下玩家需要的飞行数据进行保留。而且在未来这些模式将不是独立的HUD,而将一些不同的UI元素替换主次优先级。

(十三)是否有关于降落辅助UI的消息?这对于目前的悬停模式降落很重要!

3.0之前版本中的降落辅助使用的是3Di模式进行渲染的,而现在我们的UI是使用渲染到纹理(Render to Texture)的渲染模式,这两者不兼容,这也是为什么它被移除了。我们需要重新制作这个UI,也知道玩家需要一些引导系统,但目前我们还在搞MFD的布局,没空搞这个。

(十四)你们打算如何改善环境对UI可读性的影响?很明显的是现在游戏中在某些情况下UI根本看不清!

我们讨论过很多方案,最简单的当然是给UI添加黑边框或阴影,但这会影响UI的美感。我们正在寻找一种方法能让UI根据你所在的环境自动调节亮度,就像是手机屏幕会根据阳光自动调节亮度一样,这种方法是最理想的,而且不会破坏游戏的沉浸感。同时还可以给一些UI框添加毛玻璃的效果以增强上面文字的可读性。但和其他内容一样,在没有完全决定方案之前,我们还会继续讨论以找出最佳的结局方案。

(十五)目前舰船上MFD都有默认设置,每次上船都要自己调一次。是否能加入记录驾驶员设置喜好的功能?

会有的。在新的“数据驱动系统”中,UI自己不会储存数据,而是直接从服务器获取数据,所以当我们在做新的MFD UI时,可以实现即使玩家修改过了MFD展示的内容,当玩家离开驾驶舱后依旧保持当前的MFD状态。我们会考虑MFD的用户预设功能,这样玩家就能一键加载自己设定好的MFD排列了。

(大胡子追问)那能说说目前舰船MFD重置的情况吗?

目前MFD都太小了,不聚焦根本看不清上面的东西。我希望有一个系统,默认状态下MFD是“最小化”的,它只会显示少量的最基本的信息,但是一旦将视角聚焦到某个MFD上时,就会显示更多的内容。除此之外,要知道MFD有很多不同的形状,如果每一个MFD都要有自己的二进制文件,那么维护起来就太麻烦了。我们正在关注一种被应用在网页设计中的叫“响应式设计”的东西,UI会根据框框的大小自行调整大小。如果有了差不多的系统,那么很多UI都可以共用一个二进制文件,这样就能很方便的维护。

(十六)目前玩家必须前往购物终端才能看到自己舰船货舱中的库存情况,是否有计划给舰船添加一个能查看库存的UI呢?

当然会有,但不知道什么时候会弄。

(十七)是否有计划让玩家通过MFD选择优先使用的导弹或鱼雷种类?

会有的,其实我们之前有过这个功能,但是后来坏掉了。在以后会有改进过的更好的出现。

(十八)是否有计划让玩家在非量子航行校准状态下看到可航行去的目标点标记?

当屏幕上的信息数量被降低到一个合理的数量后,我们就可以开始考虑是否能在非量子航行校准状态下让玩家看到这些目标点了。

(十九)在量子航行时是否可以显示抵达时间倒计时,而不是剩余距离?

这是一个好主意,我们之后会讨论一下。

(二十)你们如何看待目前的“内心思想系统”(即长按F键显示可执行的行动)?是否有计划进行迭代?

我觉得在某些情况下这些内心思想的文本是没必要出现的,比如打开一扇门时,门的面板上已经写了“Open”,那就没必要用内心思想系统再出现一个“Open”字样;还有比如电梯,按上下按钮就好了,为什么要用“内心思想系统”?在新的UI系统中这些都会得到改进。
(大胡子暗示在下一季的ISC中会演示一些正在制作中的UI)

 

(二十一)很久以前你们提到过每个制造商都有自己风格的UI,这仍在计划中吗?

当然是的,而且新的UI系统会让这实现起来更加方便,因为它有一个“样式表系统”。我们不需要给每个制造商都做一个二进制文件,而是可以让它们共用一个二进制文件,但是能给不同的制造商应用不同的样式。这样在不同制造商风格直接切换会变得非常方便。一旦这个系统完成,我们就能将它交给图形设计师们让他们创造出更多更好的风格样式。当然有一些舰船制造商(比如起源与武藏)的船上会有很多全息UI,我们还在探讨这些3D UI的工程需求,这也是为了以后的新舰船铺路。由于目前的UI系统,一些新船都只设计了非常“复古”的屏幕,我们希望以后能通过UI的不同来显示舰船科技水平的不同。

(二十二)mobiGlas手环的响应速度有时会很慢,这是一个工程方面的问题?还是UI方面的问题?还是其他哪儿的问题?

我猜是因为播放手臂动画的问题。当然启动mobiGlas手环也是需要时间的。虽然现在还没有开始mobiGlas手环的重置,但我们会彻底审查所有UI(包括mobiGlas)。mobiGlas作为一个全息装置,完全可以在手臂抬起的动画播放之前就已经启动了,如果这样的话应该可以缩短它的响应时间。

(大胡子追问)虽然你刚说了mpbiGlas不是现在的焦点,你可以告诉我们一些有关mobiGlas未来的改进方向嘛?

类似于我们现在在对MFD做的,重新审查已有的UI元素,与游戏设计师讨论mobiGlas应有的功能,再融入新技术去重置mobiGlas。由于mobiGlas也是全息UI,可能还会要用到之前提到的3D UI技术,那么就需要等3D UI技术弄好后才能开始重做mobiGlas。

(二十三)UI团队是否在招人?你们需要哪些技能?

招人网页上的信息已经有点过时了,我们会在近期更新。我们目前不缺艺术家与图形设计师,我们缺程序员。程序员需要有丰富的UI经验,知道什么样才是好UI。而艺术家与设计师要有很多UI方面的作品。
如果你是工具程序员那对我们也将很有帮助,因为我们现在需要一个UI编辑器,以方便艺术家与设计师使用。

超高度总结:
UI团队:我们除了在重置现有的UI外什么都没再做,还没重置完,也不知道什么时候能重置完。你们玩家要求真高,什么都要自定义,能让我们先把默认的搞完再说嘛?什么你们还要指南针?好的好的,会有的会有的(进度0%)。